Create  メモリーズオフ  Index  Search  Changes  PageRank  RSS  Note  Login

Ever17リメイク版Xbox 360で

概要

あのEver17がリメイクされてXbox 360に!? 以下、ファミ通情報

■3Dモデルが動く
各キャラクターとの会話シーンでは、3Dモデルを表示。グリグリと動くキャラクターが物語を魅力的に彩る。
■エンディングの追加
Xbox 360版では、エンディングも追加されることに。旧作でしっかりと完結していたので、どんなエンディングが追加されるのか、気になるところ。
※詳しくは週刊ファミ通2011年3月3日号(2011年2月17日発売)をチェック!

メーカー5pb.
対応機種Xbox 360
発売日2011年夏発売予定
価格7140円[税込]
ジャンルアドベンチャー / SF・ドラマ
備考原作:KID、キャラクターデザイン:滝川悠

公式情報もあり。

新規シナリオ&エンディングを追加
リニューアルデザインされた舞台背景
2D→3Dへ
イベントCG&新規服装デザイン一部追加

個人的にはパソコンに移植して某成人向け3Dノベルゲー(通称「3Dエ■ゲツクール」)みたいに非公式パッチでいろいろ遊べるようになって欲しいなぁと思ったり。

期待と懸念

テキストに大幅な修正が加えられるらしいと聞いて、改善への期待だけでなく、改悪への懸念もある。

トリック作品化(正攻法)

テキストの修正を行なうならEver17をトリック作品にしてしまうことも可能だろう。 しかし、そのためには、かなり大きな物語の改変が必須となる。

  • プロローグ前に物語を選択し、プロローグでの視点切替を排除すること
  • 序盤は両視点の共通点を極力なくして、違う物語に見えるようにすること
  • 取扱説明書にも、両視点の関連性については一切書かないこと
  • 本編中序盤から両視点の共通点を少しずつ提示して、中盤までには同一の物語だと読者に確信させること
  • 八神ココと松永沙羅の名前と外見は、同一の物語と読者に確信させた後に提示すること
  • 少年視点では、小町つぐみが、名前も外見も分からない松永沙羅の救出に必死になること

Ever17がトリック作品になれない最大の原因は、プロローグでの視点切替にある。 これにより両視点は同時進行に見えてしまうが、これはシステムがついた嘘に該当する。 叙述トリックの条件のとおり、システムがついた嘘は、トリックの構成要素にならない。 それでもトリックを仕掛けるためには、システムがついた嘘を明らかにするために十分なヒントを提示した上で、あらためて読者を誤導する必要がある。 しかし、システムがついた嘘を明らかにするために十分なヒントを提示してしまうと、そのヒントの影響が大き過ぎて新たな誤導は困難になる。 そのせいで、Ever17はトリック作品になれなかった。 それならば、トリックの足かせにしかならない描写は削除してしまえば良い。

そうすると、読者を騙すには、両視点のシナリオの共通点しか使えない。 しかし、共通点を最初から示すと読者を騙しきるのは難しい。 というのも、読者は謎の探求が大好きであり、謎の解決のためならば簡単に初期設定を切り捨てるからである。 そうした探求好きの読者を欺くには、最初は同一の物語だと思わせない方が都合が良い。 「同一である事実を隠している」と思わせておけば、自分で真相を見つけ出したと勝手に誤解して、両視点の同一性を疑い難くなるのである。 そのためには、序盤は両視点の共通点を極力なくす必要があるし、取扱説明書の記述にも注意を払う必要がある。

両視点の同一性を信じさせる上で、八神ココと松永沙羅の存在は重大な障害となる。 瑣細な差であれば誤摩化しも効くだろうが、ここまで決定的な差に誤摩化しは通じない。 両視点が同一の物語だと読者の確信を得ていない段階では、読者を誤導するうえでの重大な障害になりかねない。 一方で、読者が間違った情報を真実だと確信した後であれば、それに反する事実を提示しても、読者の認識は変わり難い。 そこで、両視点が同一の物語だと読者が確信した後に、八神ココと松永沙羅の存在を提示すれば良い。 そのために、八神ココと松永沙羅は、どこかに閉じ込められていて他の仲間と会えない、中盤以降に救出されて顔合わせをする、といった状況を設定する必要が生じる。 また、壁が厚くて声が通り難いので氏名の確認まではしなかった等の言い訳設定も必要である。 その間の生命維持を考慮して、水や食料の供給は可能(例:天井に開いた亀裂からやり取り)とする設定も必要だろう。 これによりシナリオ展開は大幅に変更を余儀なくされ、闇鬼などのいくつかのエピソードはカットする必要が出て来るかもしれない。

それから、小町つぐみを呼び出した口実を考慮すれば、小町つぐみは、閉じ込められた名も知らぬ少女=松永沙羅ではないかと思っているはずである。 従来版の少年視点でも、小町つぐみが松永沙羅との関係に気づいているような記述はある。 そして、小町つぐみは他のメンバーを信用していない。 それゆえに、少年視点での小町つぐみは、必死に松永沙羅を救出しようとするはずである。 従来版では、タイムリミットを除いて、序盤に限れば、松永沙羅が特別に危険に晒されたことはない(終盤エピソードは小町つぐみが必死に救出した)。 改変版では、そうした序盤にない小町つぐみの必死さも追記する必要がある。

トリック作品化(別の方法)

オリジナル版をほとんど改変せずにトリック作品化する手法としては語り手を間に挟む方法がある。 プロローグに限って、視点を切り替える度に、語り手と聞き手を登場させ、そこで一定の会話を行なわせるのである。 そうすることで、視点切替の前後の連続性を意図的に途切れさせ、2つの視点の交互描写が両者の同時進行を意味しないようにするのである。 そうすれば守るべき約束事に反しなくなる。

しかし、一方で、選択肢のあるゲームにおいて、そうした第三者的な語り手を挿入すると違和感も生じる。 物語内の情報は語り手を通じて伝達されるのに対して、選択肢の存在や選択結果はシステムと直接的なやり取りになる。 そうした違和感を無視してしまえば、そうしたやり方もアリかもしれない。

メタフィクション化

非常に怖いのは中途半端なメタフィクション化だろう。 現状のEver17のシナリオでは、メタフィクション的設定は全く必要としない。 無理にメタフィクション的設定を追加しようとすれば、作品を貶めるだけにしかならない。

具体的には、初回限定版の特典ブックレットにて説明された当初構想にあって採用が見送られたとされる以下のような演出の復活が懸念される。

  • そこに映った人物が真の主人公という旨の台詞とともに、画面を真っ黒にする演出(画面に反射したプレイヤーの姿=真の主人公の姿*1
  • 真の主人公の正体が明らかになった後の無限の選択肢

これをやってしまったら、Ever17が駄作化しかねない。 まさか、そんなアホなことはしないと思うが。

ネタ

170 :名無しくん、、、好きです。。。:2011/02/19(土) 19:03:23 ID:vpfSIpVz
ピグマリオンの話とかあからさまに尺稼ぎだから削ってもいいよね

171 :名無しくん、、、好きです。。。:2011/02/19(土) 19:05:21 ID:+zrDh4CH
え?

172 :名無しくん、、、好きです。。。:2011/02/19(土) 19:48:53.78 ID:HTS8jlNK
どんなのだっけ?

173 :名無しくん、、、好きです。。。:2011/02/19(土) 19:50:57.69 ID:aOT2z4Zn
じゃあアルキメデスの原理もいらないよね

174 :名無しくん、、、好きです。。。:2011/02/19(土) 19:55:32.85 ID:/hLDWfVn
>>173
お湯もいらないカップのあんかけ焼きそばはさすがに…

175 :名無しくん、、、好きです。。。:2011/02/19(土) 20:32:46.48 ID:HTS8jlNK
あのアルキメデスはいらないなw

それはアルキメデスだ!!!

Last modified:2011/02/21 22:17:02
Keyword(s):[Ever17]
References:[メモリーズオフ] [Remember11リメイク版Xbox 360で]
This page is frozen.

*1 反射しない素材のディスプレイを使っていたらどうするのだろう?